共三个案例:爬塔系统优化、英雄培养优化、元宵活动包装与设计
案例一·爬塔系统优化
背景
项目上线3个月后,针对玩家反馈点对界面进行调优
需求
避免玩家一直重复点点点或者陷入比大小的困境,缺少乐趣和反馈。
强化社交和排行,给玩家提供奖励外的游玩动力
设计思路
由问卷和埋点可知玩家在游玩时不在意最强通关和最弱通关这两个信息,对于玩家自己的布阵并没有参考价值,因为考虑隐藏或者拿掉。
在实际游玩中,敌我战力的对比并不能很好的辅助玩家预测本次挑战是否能通过,反而给玩家带来了不必要的挫败感,带走了惊喜感,因此需要调整推荐战力和玩家战力的显示。
奖励查看和奖励展示相距较远,玩家很难看出二者的关联,位置需要调整。
放出排行榜的部分信息,减少玩家游玩时的“单机感”。
成果展示
1. 增加排名信息,展示出玩家当前离好友最佳和全服最佳之间的差距,激起玩家的竞争心理。可以给玩家建立起比较强的目标感。
2. 塔尖原本挂着【本层好友】的按钮直接变为好友头像,使信息传达更加高效、直接
3. 把信息分类,弱化不重要信息,右侧均是是当前关卡的详情。把之前的最强通过和最弱实力通过给集合在攻略里面,因为这个并不是关卡信息,且信息优先级较低(配合埋点和调研得出的)
4. 明确本层的对手信息。让玩家知道打谁,攻击力是多少,减少玩家自己实力的显示,防止玩家直接比数值大小,鼓励玩家尝试。
5. 把奖励入口整合,之前奖励入口散落在三个地方,信息过于零散。

案例二·英雄培养系统优化
背景
项目测试后调整,为正式上线推广做准备。
需求
优化界面信息传达效率,突出重点
为玩家提供足够的决策信息
设计思路
从玩家角度出发,优化玩家的操作体验,给玩家提供足够的辅助判断的信息。
重新梳理各个信息块面区域,强调价值更高的、能给玩家带来更强数值变化的系统。
有因为这个界面是其他玩家亦可以看到的界面,所以要满足玩家炫耀的需求。
成果展示
1. 删去此处玩家姓名这个重复信息,为装备界面提供更大的空间。
2. 由于这个界面其他玩家可以看到,因此要满足玩家的炫耀需求,珍宝作为高价值物品,需要着重表现,可用spine+特效展示。(按需设计,在玩家没有珍宝时,装备icon和旧版大小相同,装备珍宝时,装备icon缩小 )
3. 补全角色属性信息。这个界面缺少了角色属性的信息,这个信息对于培养、布阵来说都是必不可少的信息,因此在此加上觉得属性和培养程度。

案例三·元宵活动包装与设计
背景
为了配合新年、元宵节时间段游戏的营销,为了给大量涌入的新玩家一个好印象,所以着重制作了元宵节活动。
需求
活动旨在家族破冰+提升家族凝聚力,是面向所有玩家的活动。
元宵节期间推出的活动因此需要保证节日气氛
扮演角色
活动形式包装:做汤圆、分享汤圆
交互设计部分:搭建交互原型、搭建高保真界面
推进:草拟动效、为原画提供设计方向和实例
落地后跟进:根据线上反馈调整界面
成果展示

UP! 活动期间日活提升
UP! 活动期间家族社交效果提
UP! 为之后的换皮活动定制好框架