案例一·战斗系统
背景
《杜拉拉》是一款3D回合制竖屏的现实职场题材的卡牌游戏。
需求
- 展示回合制战斗基础信息
- 契合游戏的题材,表达处足够的对抗感
- 增强表现力,强化战斗的打击感
分析与调研
分析
1. 决定界面信息布局大致方向
作为一款回合制竖屏手游,首先要确定的是演出区域、信息区域和交互区域。具体可见调研部分。
2. 演出形式与对抗感
对于一款现实主义题材由3D真人比例模型出演的游戏,如果对抗过于血腥则可能会给目标玩家群体(女性)带来不适感,给审核带来压力。因此演出形式需要为玩家投射到职场生活后也能接收的方式。因此我提出可以采用类似题材的游戏《逆转裁判》和《弹丸论破》的战斗方式--“话疗”。
关于对抗感的营造我选择从阵营分区和战斗目标两个方面来着手。
3.丰富战斗中各种反馈来增强打击感
当战斗形式确定为回合制言弹模式,围绕这种表现形式丰富局内战斗的表现,例如镜头的速度感、受击反馈、跳字等。
战斗分为战前、局内、结算三个部分,每个部分都需要考虑上述问题
调研
1. 界面信息排布调研
竟品选择:
光与夜之恋、未定事件簿、上古王冠、剑与远征、千秋辞


2. 对抗感的营造
竞品选择:光与夜之恋、未定事件簿、上古王冠、剑与远征、千秋辞
对抗感的营造手段方式提取后如下所示:

3.打击感
竞品选择:弹丸论破、逆转裁判、未定事件簿、女神异闻录
总结后如下如所示:
i. 受击反馈,当受到攻击时,被打击的一方可以有表情、动作等展示(逆转裁判)
ii. 打击特效除了针对人外,可以针对气泡框(弹丸论破、未定)
iii. 大招时要有特写展示
最终结论
1. UI上敌我双方对称
2. 视角上,敌我双方对称,敌我双方用不同的镜头方向
3. 受击反应需要包括动作、表情
4. 大招释放有类似P5的特写
5. 战斗中用漫画分格的方式提供竖屏下全队受击的可能性,人物需要可以出框,增加视觉冲击力
6. 压缩信息区域部分,将更多部分留给战斗表现
成果展示